Гайды

Jagged Alliance 3 (2023): Превью

Вопреки знаменитому высказыванию русского классика про несчастливые семьи, которые несчастны по-своему, история союза серии Jagged Alliance и игроков уж очень стандартна. Когда-то давно появился в нашей жизни статный молодой красавец, который показывал свои прекрасные качества, с годами становился всё лучше, всех близких радовал, а у людей со стороны зависть вызывал… Но потом всё пошло под откос. Появились у нашего героя вредные привычки, начал он уходить налево, перестал приносить в семью очки действия, а то и вовсе пропадал и не возвращался домой. И так долгие, долгие годы.

Нам бы перелистнуть эту страницу, забыть, отказаться от сомнений, оглядеться и подыскать себе новую партию. Но мы всё продолжаем верить и надеяться… Потому что любим его! А вдруг одумается? Вдруг всё снова станет прекрасно, как когда-то. И будем мы жить душа в душу, воспитывая маленьких ополченцев.

Сейчас вот опять написал. Мол, осознал ситуацию и собирается стать прилежным семьянином, так что будет всё у нас как прежде. Говорит, познакомился с ребятами из Haemimont Games, у которых есть опыт в создании игр как про пошаговую тактику, так и про диктаторов. Вроде как могут научить уму-разуму. Что же, давайте снова попробуем…

 

Разработчики с момента анонса активно напирали на своё внимание к корням и вовсю заигрывали с ветеранами серии. Поэтому при знакомстве с предоставленной версией я начал проводить параллели с наиболее успешной, распространённой и любимой в народе  Jagged Alliance 2. Просто готовьтесь, что сравнений будет много. И да, к сведению случайных читателей: между второй и третьей частями успело выйти штук пять разноплановых поделок, но большинство из них фанаты, мягко говоря, не любят вспоминать.

Системное обновление

Театр, как известно, начинается с вешалки, а Jagged Alliance — с ноутбука. Именно на него падает первый пристальный взгляд, полный скепсиса. И… в какой-то момент этот взгляд начинает теплеть.

Все основные элементы присутствуют и ухватываются на лету. В электронной почте можно отыскать полезные сведения и всякий спам. На сайте A.I.M. представлен каталог наёмников, к которым можно прицениться. А потом тут же связаться с ними, чтобы оформить контракт. И даже служба I.M.P. всё так же готова предоставить свою платформу для создания вашего альтер эго, участвующего в операциях. Причём доступно два метода: либо с помощью простого распределения очков между параметрами, либо по старинке — через ответы на вопросы в психологическом тесте, который снова пытается выдавить из пользователя улыбку специфичным брутальным юморком.

Вопросов в тесте I.M.P. всего десять, и практически всегда очевидно, из каких склонностей выбираешь.

В начале игры нет доступа к оружейной лавке или к цветочному магазину, где заказываются букеты на могилы врагов, но всего этого и в JA2 на старте не было, так что, возможно, функциональность устройства будет расширяться по ходу дела.

Где-то стало удобней и наглядней, но, к сожалению, в других местах чего-то по мелочи можно и не отыскать. Приведу показательный пример. С одной стороны, на A.I.M. теперь есть фильтр наёмников по их опытности, а около портретов имеется пиктограмма условной специализации бойца, будь то взрывчатка, медицина, стрельба или что бы то ни было ещё. А с другой — при этом нет таких элементарных вещей, как сортировка по навыку или стоимости. Да и вообще теперь невозможно вывести на экран всех наёмников разом, чтобы оценить ассортимент полностью, — приходится либо тыкать по разным вкладкам, либо задействовать скроллинг в тесных окошках, из-за чего возникает ощущение, что выбор скудный.

На вкладке с не самыми опытными наёмниками можно отыскать новичков.

Вот они, слева направо

Впрочем солдат удачи действительно стало меньше. В  Jagged Alliance 3 каталог A.I.M. насчитывает 36 персонажей против 40 в предыдущей номерной части. Само собой, не забываем, что игра пока ещё разрабатывается, поэтому, возможно, количество изменится. Или, как вариант, на поздних этапах прохождения обнаружатся дополнительные альтернативы типа службы M.E.R.C. Но всё же докладываю, как есть на данный момент.

Усугубляет ситуацию то, что в начале кампании половина наёмников недоступны. Сначала я подумал, что подобное ограничение опять же связано со статусом превью-версии, что косвенно подтверждалось отсутствием у некоторых героев озвучки. Однако дальнейшее прохождение дало понять, что это всё-таки часть концепции, от которой уже вряд ли откажутся на запуске. В игре теперь есть подписка A.I.M. Gold! Она становится доступна спустя неделю оперативных действий. Платите 20 тысяч долларов, и только тогда у вас появляется доступ к опытным бойцам, среди которых много ветеранов Арулько, вроде Мага, Потрошителя, Тени и других. А до этого момента можете только смотреть на них и облизываться.

Как такая идея могла прийти в голову разработчикам? Что и каким образом она должна была улучшить? Особенно учитывая, что экономику в целом сделали более гибкой: сроки контрактов теперь можно настраивать с шагом в день. И тут такая новость.

Так как Рыси в Jagged Alliance 3 нет, мне придётся искать другого любимчика. У Лиски есть все шансы.

Ряд знакомых персонажей доступны и без подписки: Фидель, Айс, Лиска, дядя и племянник Долвичи и другие. Плюс новички интересные имеются. Однако разгуляться на старте не получается. Потенциал залипания в каталог в попытках подобрать команду мечты оказался совершенно обиднейшим образом утрачен.

И ещё горестнее это осознавать на фоне того, что персональных геймплейных особенностей стало больше. Базовые параметры у бойцов прежние: здоровье, ловкость, меткость, механика и так далее. Но при этом уникальность персонажей решили подчеркнуть, введя перки и, скажем так, врождённые особенности.

Первые углубляют специализацию героя, основываясь на его параметрах. Если он достаточно подвижен, то это можно подкрепить способностью бросаться в положение лёжа при первом вражеском выстреле, а если мудр, то есть опция,  стреляя по противнику, с шансом 15 % ввергнуть его в панику. В игре полсотни таких перков — основная часть доступна в процессе прокачки, но есть и характеристики вроде амбидекстра или клаустрофоба (да, они могут быть и негативными), которые по ходу игры заработать не получится: либо есть со старта, либо нет.

При этом имеются и более редкие таланты, придуманные для конкретных персон. Кто-то восстанавливает несколько очков действия после убийства, кто-то способен кинуть сразу две гранаты, а иные бойцы раскрываются в «бытовых» вопросах: дают бонусы к починке или сборе ресурсов.

Пример перка для проворных.

В общем, ассортимент особенностей богатый. Что немаловажно, он подчёркивает личности героев — Jagged Alliance ведь во многом ценится за характеры.

Оперативный простор

Так куда применить все эти таланты? Что за новая задача встаёт перед нашей командой?

Да в целом ничего особенного. Просто очередная вымышленная страна (в этот раз зовётся она Гранд-Чиен) переживает свержение власти. Законный президент пропадает, и военная организация под названием «Легион» начинает наводить шорох, запугивая население и устраивая террор. Контактировать мы будем как с семьёй президента, так и со многими жителями, у многих из которых найдётся для нас дополнительное задание.

История кажется банальной и незатейливой, да и харизматичного злодея пока не видно на горизонте, но, во-первых, всегда найдутся перспективы для неожиданных поворотов, а во-вторых, сюжет обогащается за счёт постоянно всплывающих личных ситуаций и дилемм, которые можно разрешать разными способами.

К примеру, первые сведения о пропавшем президенте нужно выведать у главы одного из вражеских аванпостов. Игрок волен либо одолеть гарнизон в прямом противостоянии, разузнать данные и потом решить судьбу локального злодея, либо прибегнуть к хитрости — притвориться, что хочет вступить в ряды «Легиона», выполнить проверочное задание и втереться таким образом в доверие. Надо ли говорить, что подобные решения будут накладывать отпечаток на боевой дух и взаимоотношения с местными?

Одно из многих судьбоносных решений.

Географически новый регион заметно отличается от привычного Арулько и больше напоминает тропическую Метавиру из первой части. Гранд-Чиен — местность, испещрённая проливами, чуть ли не архипелаг, поэтому одним из важных элементов логистики станут портовые поселения, в которых можно нанять лодку, чтобы пересечь водные препятствия. Ну а вражеские аванпосты при этом не только генерируют сухопутные патрули, но и затрудняют перемещение по сопряжённым водным секторам, подвергая вашу группу дополнительному риску. По сути эта схема аналогична путешествиям на вертолёте из второй Jagged Alliance, где требовалось отбивать базы ПВО для обеспечения безопасности.

Что касается путешествий на автомобиле, то их я пока не обнаружил, но, учитывая, что суши здесь тоже хватает и даже дороги присутствуют, ждём и этот элемент — он вполне напрашивается.

Вообще, разработчики ограничили превью примерно 10-часовым сеансом, в который укладываются зачистка маленького островка на юго-западе и лишь первые робкие шаги в плане глобальных перемещений и покорения большой земли. Поэтому остаётся зудящая неопределённость касательно биомов. Судя по виду со спутника, Гранд-Чиен — это преимущественно саванна, джунгли и болота, и лишь несколько скромных секторов на юго-востоке отведены под фермерские угодья. Мне, как любителю пейзажей умеренного климатического пояса, от такого расклада немного неуютно, но стоит признать, что над разнообразием местности авторы всё-таки поработали.

Если бы не обилие источников света, этой дождливой ночью стрелкам пришлось бы совсем несладко.

Ещё больше вариативности скрывается в области погодных условий. Они не только обогащают картинку, но и влияют на геймплей. Дождь приглушает звуки и портит снаряжение, а сильные ливни дополнительно ухудшают прицеливание. Во время тумана тяжелее распознать противника, а если группу настигнет песчаная буря, то на привычные действия придётся тратить больше очков, зато укрытия станут надёжнее. Жара в пустынных регионах будет быстрее выматывать наёмников, ну а опасность огненного шторма и объяснять не требуется.

Время мусор выносить

Декорации в театре, несомненно, важны, но первостепенным остаётся разворачивающееся на сцене действие. Предлагаю начать обсуждение тактических боёв с самого главного: сражения не отказались от очков действий и не свалились в манящую бездну двухфазной «боёвки» а-ля  XCOM. Хотя, кстати, пресловутый «овервотч» (возможность прицелиться в определённую зону и выстрелить в противника во время его хода) тут есть. Впрочем, такой трюк использовался и в старушке JA2, только никак не назывался и не активировался на отдельную кнопку — нужно было просто повернуть подопечного в нужную сторону и оставить ему очки для выстрела на время перехвата.

Порой игра показывает красивые кадры из-за плеча. Правда, красоте мешают не до конца настроенные объекты типа висящих в воздухе проводов.

Мы по-прежнему можем вкладываться в прицеливание, накидывая по одному очку за более точный выстрел, выбирать часть тела для атаки, менять положение туловища. И даже режим свободного огня тут есть, если вы вдруг захотите выстрелить в какой-то конкретный объект, а не в противника. И не стоит забывать, что элементы окружения разрушаются, обнажая тылы и фланги. Умелый манёвр, позволяющий застать противника врасплох и ударить с неожиданной стороны, вносит в боевую схему бонусы, но это лишь дополнительные условия в общей математической модели, а не значимое смещение акцентов.

На первый взгляд, особенно скептический, местные пошаговые баталии могут показаться упрощёнными, если сравнивать с классикой. Вы только посмотрите, нет возможности поменять режим огня во время свободного выстрела! Они что, тоже добавили эти приевшиеся пиктограммы щитов для обозначения надёжности укрытия?! При этом интерфейс какой-то куцый стал и инвентаря перед глазами теперь нет…

Однако со временем приходит понимание, что сделано это всё в угоду эргономике, большая часть мелочей стала контекстной, и очень вряд ли подобные модернизации окажут серьёзное влияние на бои. А ещё утешает постепенно раскрывающийся второй тактический слой, который опирается как на уже упомянутые перки и климатические условия, так и на виды вооружения.

Находясь на местности, перейти в соседний регион можно только возле специальных указателей.

Есть ощущение, что часть аудитории Jagged Alliance в своё время покорили не только очаровательные персонажи и грамотный геймплей, но и заметный тут и там пиетет по отношению к оружию. Настоящие стволы со своей историей из реального мира; разные типы боеприпасов и модификаций, влияние которых тут же ощущалось во время перестрелок; сочная озвучка действий, будь то перезарядка или выстрелы. Чувствуются внимание и, может быть, даже любовь отцов-основателей из Sir-Tech Software.

Важность оружия в игре, судя по всему, уловили и в Haemimont Games. Лаконичные описания подчёркивают особенности того или иного ствола, а патроны всех калибров представлены в массе вариаций: стандартные, трассирующие, бронебойные, с полым наконечником — каждый тип пригодится в той или иной ситуации. Жаль только, пропала цветовая индикация на счётчике, наглядно показывающая, какие патроны заряжены именно сейчас.

Дальше — больше. На отдельном экране пушку можно покрутить и порассматривать, а потом здесь же заняться её модификацией: приклады, прицелы, пламегасители, глушители или, например, лайфхаки вроде обмотанных изолентой рожков для быстрой их смены — ассортимент улучшений зависит от конкретного экземпляра. Для базовых апгрейдов не потребуется ничего кроме абстрактных запасных частей, которые мы находим на местности тут и там и на которые можно разбирать ненужное снаряжение. А вот для более продвинутых обвесов понадобятся особые компоненты, вроде линз и микрочипов.

«Калаш» предоставляет огромный простор для переделок.

Подход радует, хотя оценить богатство арсенала и модификаций в полной мере пока невозможно. А вот преимущества другой фишки распознаются уже без оговорок — речь про классификацию вооружения, оказывающую прямое влияние на тактику.

Всякие револьверы и автоматы различаются не только режимами стрельбы, рабочей дистанцией и прочими очевидными характеристиками, но и игровыми механиками. К примеру, пистолет-пулемёт позволяют стрелять на бегу по случайным целям, а при помощи винтовки можно отметить противника, и если за один ход он не скроется из поля зрения, то по нему будет произведён точный выстрел.

Эти компоненты успешно добавляются в общий котёл геймплейных опций, и игрок может экспериментировать, жонглируя талантами и преимуществами того или иного вооружения в попытках отыскать наиболее удачное и удобное сочетание.

Плюс ко всему ножи уже не кажутся такими бесполезными, как раньше. Их функциональность расширилась, поэтому эксперты в обращении таким оружием могут навести шороху, оказавшись рядом с зазевавшимся оппонентом. В игре на этом фоне даже появился самый настоящий стелс. Пока тревогу в секторе не подняли, вы в режиме реального времени можете подкрасться к отбившемуся от стада патрульному и устранить его ножом. Даже индикаторы обнаружения ввели! Это, конечно, не  Commandos, и за всё время такой трюк у меня получилось реализовать лишь пару раз (и то не без злоупотребления сохранениями), однако нововведение любопытное и уж точно не портит общую картину.

Вооружённый ножом Айс сможет бесшумно устранить противника, если получится подкрасться поближе.

В итоге боевая система как минимум не разочаровывает. Но, к сожалению, всё равно нашлись сопряжённые с полевой деятельностью спорные нюансы.

Во-первых, собирать лут с поверженных боевиков стало крайне неудобно: наши подопечные не могут идентифицировать, что валяется на трупе, пока не добегут до него и не прощупают лично. Так что если раньше после каждой стычки приходилось обшаривать все шкафчики и сундуки, то теперь вот и про карманы следует помнить. Да не зевать, а обгонять местное население — в деревнях после прекращения огня обыватели высыпают на улицы толпами и не брезгуют обирать павших легионеров. Всё это, конечно, добавляет реалистичности, но и малоприятной возни тоже. Со сбором лута вообще возникали проблемы, так как порой предметы просто не подсвечивались, но спишу это на сырость ознакомительной версии.

Во-вторых, анимация персонажей никак не меняется по мере получения урона. В Jagged Alliance 2 бойцы начинали еле волочить ноги, как будто бы зажимая раны, а иногда теряли сознание, после чего могли самостоятельно очнуться. Тут же все либо бодры (даже невзирая на то, что одежда на них стабильно закрашивается красным после многократных ранений), либо неподвижно валяются. Подобные мелочи сильно бьют по напряжённости боёв и сопереживанию героям.

После жаркой схватки персонажи стараются разрядить атмосферу ироничными фразочками.

Третьим в моём списке претензий будет то, что уже по факту невозможно исправить, в отличие от первых двух пунктов. Самое субъективное! Опять же про аутентичность и ощущения. На мой взгляд, сошло на нет чувство снаряжения персонажа. Мы теперь не видим на тактическом экране выкладку бойца, отображение которой даёт дополнительный визуальный кайф. Особенно когда это оформлено в хорошо стилизованном интерфейсе, а не в пресных квадратиках, что представляет собой новый инвентарь на отдельном экране. Так ещё тут есть эфемерный «общак», куда автоматически отправляются все основные расходники: базовые запчасти, медицинские препараты и патроны. То есть, когда персонаж перезаряжается, он берёт магазин из ниоткуда. Точнее, из мистического большого мешка, к которому доступ есть всегда и у всех. Стало ли удобней? Несомненно. Ударило ли это по реалистичности и ощущениям от менеджмента инвентаря? Как по мне, совершенно точно.

Под пристальным взором

Интерфейс в Jagged Alliance 3 с визуальной точки зрения вообще странная сущность. Я не силён в дизайне, поэтому не буду уж слишком растекаться мыслью, но не могу не отметить, что словил диссонанс. Связан он, наверное, с тем, что события разворачиваются в 2001 году и разработчики встали перед непростой дилеммой: вроде бы надо и стилизацию под соответствующий софт сделать (ведь один из главных символов серии — это командирский ноутбук), и не поломать эргономику, которая в 2023-м находится, мягко говоря, на другом уровне.

Вот и получился некий мутант: где-то — закос под старую «винду», а где-то — лаконичный плоский дизайн, который куда больше вяжется с тачскринами. И это просто странно воспринимается. Не могу сказать, что получилось плохо или что у меня есть другое решение. Выполнен интерфейс всё-таки достаточно аккуратно, а с точки зрения стратегического руководства отрядом он и вовсе радует удобством.

В JA3 есть крафт боеприпасов, но в превью-версии он по какой-то причине не работал.

В перерывах между сражениями вы можете заняться восстановлением экипировки, лечением, тренировкой ополченцев для защиты секторов или шахт, которые, как и прежде, служат основой вашего экономического благополучия.

Что удобно, теперь не надо укладывать бойцов спать. Они автоматически отдыхают сами, если остаются без дела. При этом в дружественных поселениях за дополнительные деньги можно обеспечить своим людям более быстрое и приятное восстановление в местных барах.

Для любителей не сидеть без дела появилась ещё одна актуальная активность — отправлять наёмников на разведку. С некоторым риском они могут встретить неприятности в виде диких зверей, что повлечёт ранения, но при этом наверняка добудут ресурсы и, самое главное, данные об окрестностях. Правда, на глобальной карте никаким очевидным образом почему-то не отображается, собраны ли у нас сведения о той или иной области. Если разведка всё же была произведена, то, оказавшись в другом секторе и включив специальный режим с видом сверху вы увидите наглядные обозначения ключевых объектов или, например, тайников.

Такая обзорная камера, даже если данных нет, помогает в планировании и ориентировании. А лично для меня она отчасти стала заменой мини-карты, которая, к сожалению, почила в бозе (ещё один повод поворчать про переделанный интерфейс). Более того, иногда я даже бои проводил не переключая обзор в традиционное положение — игра не против.

Режим обзорной камеры с отображением добытых сведений.

Организация досуга для бойцов протекает в очень удобном формате — все задачи разрешаются за пару кликов. Если хотим заняться починкой, то игра при выборе наёмников заботливо отобразит их показатели владения механикой, а если нужно потренировать местных — сориентирует насчёт лидерских качеств.

Прогресс всех операций и событий наглядным образом отображается как у портретов персонажей, так и на общем таймлайне в нижней части экрана. Эта штука вообще находка для командира. Всё отлично визуализировано, никакие важные события не упущены, а при завершении процессов игра услужливо встаёт на паузу.

Ну и пока ноут не закрыли, обращу ваше внимание на карту Гранд-Чиена. Она чуть растянута по горизонтали и, пожалуй, натуральнее вписана в снимок со спутника, из-за чего надо ещё привыкнуть к внешнему виду. Количество доступных для исследования секторов, кажется, чуть меньше, чем в Арулько, да и сами локации как будто стали компактнее. Впрочем, жаловаться на это не буду — очевидно, что и в таких условиях можно реализовать огромное количество контента, особенно учитывая, что есть и подземные участки. Тут уж судить точно рано.

Местные легионеры — эпатажные ребята.

Снаряжайтесь

Да, под конец этой неприлично распухшей статьи самое время напомнить, что вы читаете не обзор — игра всё ещё находится в разработке. Налажен для превью был лишь дебютный маленький остров, о чём нас, собственно, и предупредили. После переправы уже начали сбоить триггеры, а менеджерские операции оказались отключены — вероятно, чтобы не получилось забраться слишком далеко и испортить себе впечатления. Позабавило ещё то, что в билде для прессы есть только самый низкий уровень сложности. Дальновидное решение.

Несмотря на моё старческое брюзжание, которое проскакивает то тут, то там, стоит заключить, что попытка Haemimont Games — это, наверное, лучшее, что случалось с серией после смерти Sir-Tech Software. Да, новая игра не сможет заменить Jagged Alliance 2, однако ей вполне по силам стать одним из главных событий года для любителей пошагового тактического геймплея. Осталось только понять, про какой год идёт речь.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью!
[Общий: 0 Средний: 0]

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»